Colmeia: o segundo mundo “Prados Altos” e nomes novos
Uma grande atualização do modo. Ele ganhou um nome novo, “Colmeia”, as abelhas e os moradores ganharam apelidos novos, e além do Passo abriu um segundo mundo. Contamos o que mudou e como chegar lá.
“Enxame” agora se chama “Colmeia”
O modo mudou de nome. A janela onde vivem os seus monstrinhos agora se chama “Favo”, e as Ninhadas das zonas viraram Ovos: por exemplo, “Ovo do Pico dos Ventos”. O mel, o enxame e tudo o que você juntou continuam no lugar; só os nomes mudaram.
As abelhas e os moradores ganharam apelidos novos, mais curtos e mais ousados. Toiler agora é Grinder, Blazehog virou Blaze, Plodder virou Tank, e o Vovô Timofei agora é só o Vovô. De quebra, redesenhamos muitas abelhas. Abaixo estão todas as 51: à esquerda, como a abelha era; à direita, como ficou.
Antes e depois






































































































O Passo: o caminho para o segundo mundo
Na margem sul das Ilhotas de Pérola há um arco apagado. Ele se acende como portal quando você chega ao teto do primeiro mundo: as 35 vagas do enxame estão ocupadas, o poder do enxame é de pelo menos 17 000, você está com o melhor equipamento e as tarefas do Vovô foram feitas até o fim. A janela junto ao arco mostra o que já foi feito e quanto falta.
Depois, junto ao arco aparece o Guardião do Passo. Ele tem 230 000 de vida, a luta dura 3 minutos e você luta sozinho. Olhe onde pisa: um círculo vermelho mostra onde ele vai bater, e na terceira fase os círculos viram três. Vencendo, você ganha o “Kit do Passo” com mel, um Ovo de Cristal e Geleia real, e a passagem se abre. O mel, o enxame e os itens vão com você; nada se perde.
Prados Altos

O segundo mundo são cinco terras em volta do Acampamento: Encostas de Trevo, Serra dos Pinheiros, Colo Enevoado, Terraços da Geleira e Crista Estelar. Cada terra seguinte é aberta pelo poder do enxame, de 17 000 a 2,2 milhões, e por uma cadeia de tarefas do morador da terra anterior. Nos prados há 14 campos com flores que não existiam no primeiro mundo.
Aqui tem muito mel, então é prático contar em “M”: 1 M é um milhão de mel. As vagas do enxame da 36ª à 50ª são vendidas só aqui.

Todos os ovos do segundo mundo chocam monstrinhos já dourados. Dez dourados iguais se fundem em um arco-íris: ele é três vezes mais forte e brilha em todas as cores. Os prados têm 20 abelhas próprias, quatro por terra, e elas sobem de nível até o 100: dê a elas os monstrinhos que estão sobrando.

Os chefes dos prados e o Rei Águia
Cada terra tem seu chefe: Rouba-Mel, Pisão, Alce da névoa, Presudo e Chifre-torto. Clique no covil, aperte “Invocar” e você tem 3 minutos de luta. Para invocar é preciso um selo: você ganha 3 por dia, e o selo só é gasto se você vencer. Dá para chamar até três amigos, e ganha espólio cada um que tiver causado pelo menos 5% do dano.
O chefe principal do capítulo é o Rei Águia, uma águia da montanha com uma coroa de penas douradas. Ele espera na Arena da Coroa, e é invocado com uma Chave da Coroa feita com troféus das cinco terras. O melhor é enfrentá-lo em quatro. E pelos prados também anda o Rolador: ele aparece quando todos os jogadores juntos enchem de pólen uma barra comum.


Expedições, clima e prova
- Expedições. Ustínia, a Guia, manda até três monstrinhos seus numa viagem de 4 a 24 horas. Eles trazem espólio mesmo quando você não está no jogo.
- Clima. Sobre os prados pode cair uma garoa de mel, pode vir um crepúsculo que às vezes vira o Brilho do prado (×3 de pólen em todos os campos), e às vezes aparece um raro orvalho lunar. A previsão aparece com 2 horas de antecedência.
- Prova do prado. Uma corrida de cinco minutos por círculos brilhantes: aqui vale a habilidade, não o poder do enxame. O ingresso é grátis uma vez a cada 2 horas.
- Dons do enxame. Um monstrinho dotado dá +5% de pólen a todos no campo, e vários monstrinhos da mesma cor dão um bônus ao pólen dessa cor.
Portais, turbinas e enxame com um botão

- Portais. Do Acampamento, um portal com um símbolo leva a cada terra e à arena. Uma terra fechada não deixa passar e diz o que está faltando.
- Turbinas. Caiu na água? Uma coluna-turbina pega você e leva até a margem. Não há mais escadas de saída, nos dois mundos.
- Enxame dos melhores. Os botões acima do Favo montam com um toque um enxame com os monstrinhos mais fortes ou com os melhores coletores.
- Primeiro mundo. O enxame agora tem até 35 vagas, e as vagas a partir da 36ª ficam além do Passo. Os monstrinhos arco-íris também vivem só no segundo mundo.
- Loja Celeste. No segundo mundo, Ovos Celestes são vendidos por platina: deles sempre sai um monstrinho dourado, e às vezes um arco-íris. Tudo isso também dá para conseguir de graça, só demora mais.