← Хроника: все главы
Хроника · Глава 828 сентября — 4 октября 2026

«Та выкатывай сразу»

Неделя началась со списка из 451 пункта — всего, что должно быть в анархии к её выходу. А закончилась живой анархией: 2 октября, в 17:58 по Москве, прозвучало «Та выкатывай сразу».

Список из 451 пункта

К концу сентября у анархии был длинный список: всё, что в ней должно быть. 28 сентября в нём было отмечено 312 сделанных пунктов из 451. За неделю мы разобрали больше двухсот мелких вопросов о том, как именно должна работать та или иная деталь. Почти везде выбрали самый спокойный вариант, но трижды — смелый. Постройки в генераторе мира — делать до выхода, а не после. Динамит в постройках и тайниках — класть, как задумано. И бан на ПвП выдёргивает из идущего боя сразу, а не даёт его доиграть.

Двадцать часов построек

Решение о постройках прозвучало 29 сентября в половине десятого утра. Последняя партия легла в мир около пяти утра следующего дня. За эти двадцать часов в анархии выросли деревни с ратушей, кузницей, кухней, полями и колодцами. Жителей в них нет, и это тоже решение: на вопрос «а дают ли жители что-то своё?» честный ответ был «нет» — значит, и не нужны. Остались звери и сундуки.

Под землёй появились шахты, катакомбы до пяти уровней и большие пещеры трёх видов, у воды — кораблекрушения, подводные руины и храм, в пустыне — гробница с лабиринтом и склепом. Крепости встали кольцами вокруг центра мира. Самое атмосферное — древний город. Его визгуны слышат шаги в восьми блоках, если не красться, а четвёртый визг будит хранителя, которого мы сделали своим, — сегодня его зовут Звонарь. Зал испытаний сложили из туфа: испытательный камень зовёт волну монстров, а хранилище открывается своей «Печатью испытаний» — один раз на игрока.

В сундуках кораблекрушений теперь можно найти «Ищейку клада»: щелчок — и она скажет расстояние до ближайшего клада, сторону света и глубину, а бирюзовая линия частиц покажет направление. В подозрительном песке и гравии прячется добыча для кисти — четыре взмаха, и находка твоя.

За день до выхода нашлась тонкая беда. Хранитель древнего города в трети случаев молча не приходил: игрок слышал визг, ждал — и ничего. В узких местах так было три раза из четырёх. Починили 1 октября.

Боссы во всей силе и граница вдвое шире

Боссы получили свои приёмы целиком. В каждой фазе босс выбирает один приём из своего набора, поэтому бой стал менее предсказуемым. Появились два новых эффекта: «Парение» подбрасывает игрока в воздух, а «Кандалы» не дают прыгать — их накладывают ледяная тюрьма Вьюжного вихря и каменная клетка Камнелома. Пятнадцать приёмов останавливают или замедляют самого босса: он стоит, пока колдует, — и это окно для удара.

Граница мира раздвинулась с десяти до двадцати тысяч блоков от центра. Причина простая: ближайшая шахта бесплодных земель нашлась в 16 576 блоках — за старой границей. Дикие монстры по-прежнему сильнее вдали от спавна, но у их силы появился потолок: иначе в углу мира они стали бы почти неубиваемыми.

Десятки тысяч сундуков

«В мире будут десятки тысяч сундуков, вероятнее всего», — прозвучало 2 октября утром. Мы проверили, что будет, если их правда станет сто тысяч, и испугались: сохранение одного-единственного сундука заставляло бы сервер замирать почти на секунду каждые полминуты. Хуже того, после перезапуска сервер поднял бы только первые четыре тысячи сундуков, а остальные при первой правке тихо переписались бы пустыми. Всё это переделали до выхода: теперь мир держит до двухсот тысяч сундуков, а сохранение одного занимает около трёх тысячных секунды.

Вещи, которые стареют

В тот же день вещи перестали быть вечными. Инструменты, оружие и броня изнашиваются и ломаются, броня — от полученных ударов. Тратятся лук, самострел, гарпун, боевая пика, удочка и даже крылья — по единице прочности в секунду полёта. Чинить можно на наковальне и у Огранщика: материалом или второй такой же вещью, платя опытом. Полоса прочности видна прямо на значке предмета.

Окно «Починка»: прочность кирки сейчас 150 из 250, после починки 250 из 250.
Окно «Починка»: видно, сколько прочности сейчас и сколько станет после.

Главное меню тоже сменило лицо. Из нескольких вариантов взяли раскладку одного и оформление другого: сверху строка с вкладками, под ней одна стеклянная карточка — «Привет!», плашка сервера со статусом, большая кнопка «ИГРАТЬ», записи игр и фигурка твоего скина.

17:58

2 октября прозвучало: «Та выкатывай сразу». В 17:58 по Москве сервер перезапустился с анархией. Вместе с ним вышли новый браузерный клиент и четыре карты анархии: карта спавна, данж, пещера и хаб арен. Первый вход в анархию ведёт на карту спавна, а кошелёк у анархии свой, с нуля. С 4 сентября на боевом сервере стояла одна и та же версия — за это время накопилось больше 1 400 правок, и все они вышли разом.

Вечер глазами игрока

Вечером мы зашли в живую анархию как обычные игроки и увидели две вещи. Меню выглядят плохо — это всё ещё простые формы с кнопками. А магазин анархии предлагает ступени выживания, хотя у анархии они должны быть свои.

За ночь и утро 3 октября около шестидесяти меню стали настоящими окнами — с вкладками, ячейками для вещей, полосами, лентами, календарём и поиском. Кнопка, которую сейчас нажать нельзя, гаснет и пишет рядом, почему. У анархии появились свои восемь ступеней: Барон, Драконорождённый, Делюкс, Паладин, Легенда, Рагнарёк, Император и Крейзи. А всего за семьдесят минут все десять боссов получили настоящие модели и пять боевых поз — замах растянут так, что его верхняя точка приходится ровно на миг удара, и по нему видно, когда отскакивать. Тогда же в игру легли модели алтаря кейсов, шести ларцов и фигур на картах спавна, данжа и пещеры. До игроков всё это доехало со следующим большим обновлением — 16 октября.

Алтарь кейсов и пять ларцов: синий со щитом, красный с мечами, золотой с молотом, серый с кристаллами, тёмный с глазом.
Алтарь кейсов и пять из шести ларцов карты спавна — модели, которые легли в игру 3 октября.

Четвёртое октября

Последний день главы задал тон всему октябрю. Прозвучала просьба: чтобы всю игру и все сервера можно было перевести на множество языков, не оставив ни одного непереведённого места, — и переводить самим, строку за строкой. За один день построили систему переводов, вынесли из кода в словари больше одиннадцати тысяч строк и перевели их на английский. Чтобы найти забытое, игру запускали на специальном проверочном «языке», где любая непереведённая фраза сразу бросается в глаза. Утром таких мест было 688, к вечеру — 111. Что было дальше, рассказывают октябрьские заметки.

← Глава 7. Мир, в котором кто-то живётДальше: октябрь →