← Хроника: все главы
Хроника · Глава 23–9 августа 2026

Мир, который строит себя сам

С самого начала у проекта было правило: никакой генерации, только готовые карты. 7 августа его сняли одной фразой — «Делаем генерацию, да, свою». Меньше чем через сутки мир Mypex впервые начал строить себя сам.

«Бить почти некого»

Понедельник начался с того, что мы свели вместе всё, что неделю делалось параллельно, — больше пятисот правок за один день. И сразу проверили, что из обещанного правда работает. Нашлось неприятное: игрок побеждал все 17 видов существ, а 14 из них вообще не могли ударить в ответ — даже волк и паук. Механизм их злости был написан, но его никто ни разу не включал. Вывод прозвучал коротко: «Бить почти некого. Друг друга игроки будут бить. Потом боссов сделаем». В тот же вечер ударенный волк начал давать сдачи.

Попутно выяснилось, что телята умирали с двух ударов и роняли мясо взрослой коровы — стадо телят было лучшим источником мяса, чем стадо коров. Теперь у телёнка своя добыча.

Карта, перевезённая целиком

5 августа мир выживания получил настоящую карту прежнего Mypex: спавн, ПвП-арены, таблички-указатели — и батуты. Плита на блоке подбрасывает игрока, видов батутов четыре, а золотой отправляет туда, куда смотришь. На карте их больше двух тысяч. Команда /spawn до этого вела на 427 блоков в сторону и на 137 вниз — прямо под карту, в пустоту; теперь спавн на месте и больше не смотрит в стену.

В тот же день впервые заработала броня. До 5 августа её таблицы в игре не было вовсе: шлем и нагрудник носили для красоты. Теперь надетое гасит урон — но никогда не делает удар безвредным. Появился и ПвП-режим: любой удар, твой или по тебе, включает бой на 10 секунд, каждый следующий удар обнуляет отсчёт, а выход из игры в бою — это смерть. Отсчёт виден на экране. И у смерти появились слова: сервер говорит, кто тебя убил и чем.

Полсотни жалоб

Со среды началась жизнь, знакомая каждому, кто когда-нибудь делал игру: мы стали играть в неё сами. За пять дней набралось около полусотни коротких жалоб, и каждую разобрали до причины.

Двери не открывались, а на перенесённой карте 69 % дверей стояли «переломленными»: верхняя половина висела на другой стенке. Лучшая кирка копала камень так же медленно, как голая рука, — 9,6 секунды; стало 0,55. Рука дрожала, когда ничего не делаешь. Голова смотрела вверх, когда смотришь вниз, — и так было у каждого игрока. С открытой паузой персонаж продолжал идти и уходил на двадцать с лишним блоков. По лестницам нельзя было залезть — сквозь них падали, а забор перепрыгивался с запасом. Ночью — хоть глаз выколи. Где бы ты ни стоял, каждые 1,2 секунды накатывал шум ветра: волна была зашита в сам звук, и остановить его было нечем. А сломанный стул падал на землю серым камнем — картинки совпадали почти пиксель в пиксель.

Отдельная история — творческий режим. Вкладка «Инструменты» показывала 48 декоративных блоков и больше ничего: в английских названиях этих блоков пряталось слово axe, «топор». Пять вкладок из шести были пустыми. Каталог разобрали и заодно спрятали четыреста с лишним предметов, которых в игре не будет.

Восемь минералов и вопрос «где их копать»

7 августа в игру пришли восемь новых минералов — 128 предметов: руда, блоки, слитки, инструменты и броня. Рецептов к ним сначала не было, и на вопрос «есть новые крафты?» честно ответили «нет» — через ночь их стало 168. Но был вопрос серьёзнее: где всё это добывать, если руды в земле нет? Готовые карты руды не содержат.

В тот же вечер правило «никакой генерации» сняли: «Делаем генерацию, да, свою». Пометим сразу: из восьми минералов в игре потом останутся два — аметист и иридий. Но до этого ещё месяц.

Меньше суток

Между разрешением и первой сгенерированной землёй прошло меньше суток. 8 августа в новом мире «Дикие земли» появились берега с песчаными пляжами, моря и горы со снежными вершинами. Через три часа — восемь биомов и руда каждого минерала на своей глубине. Одна колонка мира строилась за полторы десятых миллисекунды.

Самые интересные находки сделали не проверки, а картинки с высоты. Все автоматические проверки были зелёными, а берег на снимке рассыпался «в конфетти». Вторая картинка показала, что граница камня и глубинного сланца проведена как по линейке, а под всей землёй мира лежит тонкий слой пустоты. С тех пор мы смотрим на мир глазами, а не только числами.

Карта первого генератора сверху: моря с пляжами, горные гряды со снегом, архипелаги.
Первый вариант нашего генератора, 8 августа: участок четыре на четыре тысячи блоков сверху. Это карта из инструмента проверки, а не кадр игры; через несколько дней генератор переделают.

9 августа решилась судьба мира выживания: «Оставь только приват спавна, а за ним делай новую генерацию». Сказано было трижды. Шов между старой картой и новой землёй измерили сразу: перепад в среднем 23 блока, в худшем месте — 85. Включение генератора уронило дюжину автоматических проверок, которые ждали плоский мир. Генератор выключили, проверки переписали и в тот же день включили снова.

И ещё кое-что

Отдельный хаб выживания — тот самый остров из первой главы — убрали: «Есть спавн в мире выживания. Не нужен больше хаб». В общем лобби теперь всегда полдень: раньше у каждого игрока были свои часы, и лобби темнело на семь минут из каждых двадцати. Появились голод и еда — и три торта, модели которых нарисовал один из нас. Сундук стал окном в два столбца — свой карман слева, сундук справа. Печь вместо меню из восьми кнопок получила настоящее окно. Спринт стал быстрее, приседание — поклоном в поясе, а в творческом режиме полёт стал классическим: вверх, вниз и без инерции.

← Глава 1. Остров, которого не былоГлава 3. Волна, которой не было →